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segunda-feira, 11 de junho de 2012

Objetos de aprendizagem no e-learning - tecnologia a serviço da educação

Nessa semana fui convidado a falar sobre ferramentas que permitem a aceleração da aprendizagem nas empresas. Durante a conversa, levantando algumas metodologias e as ferramentas utilizadas na legitimação das mesmas, veio à tona um assunto que tem sido muito falado, mas que pouco se conhece na prática. Os “novos famosos” objetos de aprendizagem, tão defendidos por muitos profissionais da educação corporativa, dada sua incorporação na produção tecnológica aplicada a essa área.
É fato que muitos têm uma noção simplista ou apenas conceitual sobre o tema e acho importante hoje falar um pouco sobre isso, na tentativa de acrescentar em informação e, claro, buscar a contribuição de você, leitor, que sempre enriquece esse espaço. Para começar, é necessário trazer o que diz a literatura específica sobre esses objetos no contexto da aprendizagem mediada por tecnologia, no nosso caso, o e-learning corporativo.
Uma definição objetiva e interessante é a de Liane Tarouco, em seu artigo intitulado “Reusabilidade de Objetos Educacionais”, onde ela define que os chamados objetos de aprendizagem podem ser considerados como qualquer recurso, integrante do conteúdo ou suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser usado e reusado durante essa aprendizagem. Para a autora, esses learning objects, na dinâmica da produção voltada ao e-learning, são materiais (conteúdos, atividades, pílulas de conhecimento, iconografias etc.) projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado.
De início, pode parecer algo complicado, mas a lógica é até simples, quando o projeto educacional é bem planejado e com vistas a ser funcional. Ou seja, é preciso definir com clareza o que se pretende com a utilização dessa tecnologia e quais são as alavancas de conhecimento atreladas aos objetos. Se uma empresa escolhe aplicar um treinamento com menu interativo, por exemplo, e uma orientação para objetos de aprendizagem, já deverá contemplar, na sua estrutura tecnológica que suporta o ambiente educacional, outras ferramentas e suportes que irão permitir a interoperabilidade do sistema.
E essa interoperabilidade, que é apenas um dos benefícios de utilizar os objetos de aprendizagem, diz respeito exatamente a essa possibilidade de se utilizar ou reutilizar um objeto criado em um ambiente, em percursos formativos diferentes, mesmo que os ambientes e as ferramentas ou plataformas sejam outras.
E voltando ao artigo de Liane Tarouco, encontramos outros benefícios interessantes como acessibilidade e durabilidade. A acessibilidade vai de encontro ao que chamamos anteriormente de interoperabilidade, mas sem a análise técnica. É o benefício simples de se poder ter o acesso aos objetos em vários ambientes. Já a durabilidade é o benefício da reutilização sem a necessidade de retrabalhos para criar nova programação ou codificação para cada novo ambiente onde o objetivo de aprendizagem será utilizado.
Na técnica e na prática
Entendendo um pouco o conceito de objeto de aprendizagem aplicado ao e-learning, é importante saber também como eles são dispostos e o que garante a sua correta e completa utilização na prática. Para quem trabalha com essa modalidade de educação, termos como LMS e SCORM já são comuns, mas para muitos ainda não:
- LMS (Learning Management System) ou Sistema de Gestão da Aprendizagem: É um ambiente tecnológico que comporta produtos do e-learning na forma de treinamentos, games, avaliações e outros. É nesse ambiente que se estabelece o campus virtual onde os colaboradores de uma empresa irão acessar conteúdos, realizar seus percursos formativos e utilizar os objetos de aprendizagem conforme o planejamento feito para isso. E as plataformas LMS oferecem também várias funcionalidades para que a empresa possa fazer a gestão das ações, criando turmas, aplicando avaliações e medindo performances e, ainda, extraindo dados estatísticos e analíticos que podem auxiliar nas estratégicas educacionais.
- SCORM (Sharable Content Object Reference Model): É um conjunto de padrões e especificações internacionais de programação tecnológica, criado para facilitar a comunicação entre os recursos de um ambiente virtual de aprendizagem. Apesar de suas limitações em termos de acoplamento de objetos de maneira mais fluida e funcional e da existência de outros padrões, é o mais usado no mundo hoje porque permite realizar anotações quantitativas e qualitativas sobre o objeto de aprendizagem, define o ambiente operacional necessário para a execução do objeto e também uma ordem linear para exibição de vários objetos de aprendizagem.
Para facilitar a compreensão de como o processo acontece na prática, vamos detalhar uma comunicação entre um LMS e um treinamento e-learning, nomeando possíveis elementos e objetos catalogados e modelados com o auxílio da programação SCORM, numa sequência inversa, até o nível de detalhamento de objeto de aprendizagem:

ELEMENTO
COMUNICAÇÃO COM O LMS
Curso e-learning linear, em bloco único.
Entendido como um elemento único, assim nomeado com base na educação tradicional, com poucas possibilidades de reutilização já que não é flexível devido ao seu desenvolvimento em apenas um bloco compacto.
Módulo de um treinamento sobre Direção Defensiva, que aborda cuidados com o meio ambiente.
Por ser desenvolvido de forma modular, esse elemento (módulo) já pode ser reaproveitado em outro percurso formativo em um LMS, compondo uma sequência de ensino diferente.
Gráficos, ícones, classificações, tabelas etc., utilizadas em um curso.
Para um LMS, se dispostos em um ambiente como uma biblioteca de dados ou, até mesmo, dentro de um treinamento, pela lógica de organização dos objetos de aprendizagem, é possível reutilizá-los em vários produtos educacionais simultaneamente.


A lógica que citei anteriormente dos objetos de aprendizagem é, então, um modelo de descrição dos conteúdos que permite a comunicação entre programação e ambiente tecnológico, facilitando a transferência de informações para o LMS sobre o conteúdo e a interação dos aprendizes ao longo desse conteúdo.
É muito importante que cada profissional envolvido na definição das metodologias e ferramentas que serão aplicados à educação nas empresas busque sempre conhecer o melhor que puder de cada técnica, não no nível operacional, mas em sua lógica e em como ela afetará o processo educacional como um todo. Os resultados dependerão disso e do melhor planejamento para a efetiva utilização em cada cenário.
E você? Já conhecia os objetos de aprendizagem aplicados ao e-learning? O que mais pode contribuir com o tema?
Deixe abaixo seu comentário!
Até o próximo!
Ubirajara Neiva
Gestor de Educação Corporativa

TAROUCO, Liane (Org.). Reusabilidade de objetos educacionais. UFRGS, 2003.

Um comentário:

  1. "Muito boa essa indicação. Esse blog está muito bem construido e com conteúdo super interessante. Parabéns..."

    Ida Fernandes
    GESTÃO ORGANIZACIONAL/DESENVOLVIMENTO HUMANO

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